Interaktywne doświadczenie: jeden dzień jako Anne Frank
25 września 2013Anne siedzi w kuchni i uczy się. Jej mama gotuje obiad dla mieszkańców ukrywających się w amsterdamskiej oficynie. Mama prosi Annę, żeby przyniosła ze strychu worek ziemniaków. Anna nie czuje się dobrze. Ma pójść na strych i przynieść ziemniaki? A jeżeli się potknie i narobi hałasu? Co będzie, jeżeli usłyszą ją sąsiedzi i zdradzą rodzinę? A jeżeli nie pójdzie, mama ją zwymyśla. I tak jest już dość okazji do awantur.
Tego typu decyzje musi podjąć gracz wcielający się w rolę dziewczynki w grze komputerowej „Anne Frank”. Projektant gier komputerowych Kira Resari stworzył grę na podstawie słynnych pamiętników dziewczynki.
W 1934 roku rodzice pięcioletniej wówczas Anne uciekają z nazistowskich Niemiec do Holandii. W 1940 naziści okupują także Holandię. Rodzina musi się ukryć. 12 czerwca 1942 roku Anne Frank rozpoczyna pisanie pamiętnika. Drobiazgowo dokumentuje codzienność w ciasnocie kryjówki w oficynie przy Prinsengracht 263.
4 sierpnia 1944, po zadenuncjowaniu ukrywających się przez nigdy nie zidentyfikowanego denuncjatora, rodzina trafia do obozu koncentracyjnego. Ginie najpierw mama Anne, potem jej siostra. Sama Anne umiera na tyfus tuż przed wyzwoleniem obozu. Przeżywa tylko ojciec, który w 1947 roku publikuje pamiętniki córki. „Dziennik Anne Frank” został przełożony na 55 języków, należy do kanonu lektur szkolnych na całym świecie.
„Interaktywne doświadczenie“
Kira Resari nie uważa, że swoją grą trywializuje życie Anne Frank. - Wiele osób kojarzy gry komputerowe przede wszystkim z zabawą, ale są one czymś więcej. Mogą transponować także uczucia – argumentuje Resari. – Trudnymi tematami zajmują się książki i filmy, dlaczego nie mają one mieć prawa wstępu do świata gier? – dodaje.
Dlatego „Anne Frank“ nazywa chętniej nie grą, a „interaktywnym doświadczeniem“. Zamiarem Resari'ego było przekazanie graczom atmosfery kryjówki, wrażenia, jak musiała czuć się nastolatka zamknięta z rodziną w czterech ścianach. Dlatego nie ma w grze wielkich efektów, animacja, cała optyka jest raczej minimalistyczna, grze towarzyszy pełna melancholii muzyka fortepianowa.
Zasady gry są proste: gracz może poruszać się po całej oficynie przy Prinsengracht 263. Gra ogranicza się do jednego dnia w życiu dziewczynki – 20 października 1942. Rodzina Frank żyje od stosunkowo niedawna w swoim ukryciu: rodzice Edith i Otto, siostra Anne Margot i ukrywająca się też rodzina van Pels. Gracz może zadecydować, czy jako Anne chce się uczyć, pomagać mamie, czy może pisać pamiętnik. – Nie chodzi tak jak w wielu grach o zabawę – wyjaśnia Kira Resari. – Zamiast akcji, zależy mi na wzbudzeniu emocji. Jak się czuje człowiek ściśnięty z siedmioma innymi osobami i kotem na 50 metrach kwadratowych?
Podczas czytania dziennika Anne nasunęło mu się wiele pytań. Resari nie dowiedział się, co na przykład robili przez cały dzień inni mieszkańcy kryjówki. Swoim interaktywnym doświadczeniem chce uzupełnić te luki.
Wyzwanie dla każdego twórcy gier
Kira Resari studiował projektowanie gier komputerowych w Wyższej Szkole Mediów w Monachium. Projekt Anne Frank był jego pracą dyplomową. W pierwszym semestrze jeden z wykładowców dając studentom zadanie stwierdził, że na grę nadaje się według niego każdy temat. Może któryś ze studentów zajmie się losem Anne Frank i udowodni w ten sposób, że także straszny los może być wątkiem mądrej, sensownej gry? Pomysł prześladował Resari'ego do ostatniego semestru.
Dom przy Prinsengracht 263 jest dziś muzeum. Rosari pojechał do Amsterdamu, zmierzył wszystkie pomieszczenia. Przy projektowaniu postaci gry wzorował się na oryginalnych zdjęciach mieszkańców kryjówki.
Gracz Bogiem?
Wirtualne zwiedzanie wzbogacone faktami historycznymi i dźwiękowymi komentarzami oferuje także muzeum Anne Frank. Gra komputerowa umożliwia coś innego. – Gracz nie poznaje faktów. Ale gra pomaga mu zrozumieć, jak mogli czuć się prześladowani w czasach nazizmu – uważa Linda Breitlauch z Wyższej Szkoły Komunikacji i Mediów w Duesseldorfie. Inaczej, niż filmy i książki historyczne, gry kryją w sobie ogromny potencjał: gracz musi sam rozstrzygać, jakie decyzje podejmują postacie historyczne. Zdaniem Breitlauch pozwala to na głębsze zajmowanie się tematem i na dłużej zostaje w pamięci gracza.
Z drugiej strony projektant gier takich jak „Anne Frank“ bierze na siebie dużą odpowiedzialność. Przy pomocy jakich wydarzeń wpływa na gracza, jak je przedstawia, daje mu może szansę uratowania życia rodzinie Frank? W takiej grze potrzebne jest ogromne wyczucie, tak samo jak było potrzebne w filmie „Lista Schindlera”.
Kira Resari w żadnym wypadku nie stawia w „Anne Frank“ gracza w roli Boga. Nie może zmienić faktów, konieczności ukrywania się rodziny, jej deportacji. Może wpłynąć tylko na drobne, codzienne zdarzenia w życiu Anne Frank a dzięki temu może lepiej wczuć się w jej położenie.
Gra jest jeszcze prototypem. Kira Resari nie chce jej sprzedawać. Swój projekt uważa za dobro kultury, które „nadaje na tych samych falach”, co dzisiejsze pokolenie, pozwala na łatwiejsze dotarcie do niego z historią. Anne Frank nie może być tylko suchym rozdziałem tej historii.
Jan Bruck / Elżbieta Stasik
red. odp.: Iwona D. Metzner