Фотомистецтво з комп'ютерних ігор
12 грудня 2013 р.Деякі комп'ютерні ігри Мартин Ґайслер купує лише для того, щоб їх "фотографувати". Він обстежує величезний віртуальний світ у пошуку мотивів. Для нього важливі не просто "скріншоти", а фотофіксація особливих моментів гри, які не планував навмисно програміст та на які навряд чи зверне увагу гравець.
Ґайслер – викладач культурної та медійної педагогіки у німецькому місті Єна та керівник Ерфуртського інституту комп'ютерної гри Spawnpoint. Уже майже п'ять років він експериментує, намагаючись поєднати два своїх хобі – фотографію та комп'ютерні ігри. Це можливо завдяки In-Game-Photography - так званій "внутрішньоігровій фотографії".
Більше, ніж фото
Головною складовою при цьому, зазначає Ґайслер, є креативність: "Я намагаюся інсценізувати лаштунки чи скомпонувати окремі мотиви, які зазвичай не бачить гравець". Аби досягти мети Ґайслер використовує, зокрема, так звані "чіт-коди" (від англійського сheat – дурити, махлювати). Це невеличкі програми, які дозволяють гравцеві виконувати дії, які не передбачені виробником. За допомогою "чітів" Ґаслер може змінювати перспективу камери чи запобігати нападу "ворогів" на його ігрову фігуру. Подекуди він також додоатково обробляє вже зняті фото.
Самі ігри не обов'язково мають бути шедеврами графіки. "Minecraft страшенно потворна гра", - каже Себастіан Радтке, який також захоплюється внутрішньоігровою фотографією. Гравець просто будує з блоків світ, який згодом виглядає, як цифрове "леґо". Тут усе залежить від того, яку перспективу обере фотограф чи де проходять лінії. Якщо постаратися, з пікселів постає витвір мистецтва, розповідає Радтке. Він охоче робить саме такі фото й переконаний, що творить мистецтво, адже ними намагається самовиразитися.
Чи справді це мистецтво?
Мартин Ґайслер теж важає, що внутрішньоігрові світлини можуть мати мистецьку цінність: "Коли фотограф хоче передати певний месидж, роказати якусь історію. У ній може йтися про любов, але також про захист довкілля чи війни літаків-безпілотників". Утім, на такому високому рівні, за словами Ґайслера, працює лише кілька десятків фотографів, і себе він до них не зараховує. "Я – радше фотограф-аматор. Я роблю фото, бо пов'язую з ним певні емоції".
Ева Бертрам, викладачка Берлінської нової школи фотографії, вважає такі мистецькі амбіції внутрішньоігрових фотографів абсурдними. "Фотограф вступає у контакт з довкіллям чи, можливо, навіть піддається небезпеці. Це не порівняти з перебуванням у віртуальному світі". Для неї внутрішньоігрова фотографія – такі собі забавки. "Для мистецтва чинні інші критерії, наприклад, концепція чи контекстуалізація, алюзії на твори інших митців та запитання: яка ідея стоїть за фото?".
Проблематичною, з точки зору Еви Бертрам, є і штучність ігрового світу. Фото ігрових фігур ніколи не вдасться розчулити її так, як це роблять портрети "справжніх фотографів" на кшталт Авґуста Зандера. "У Зандера таке відчуття, що люди ось-ось зійдуть з фотографії. У внутрішньоігрових фотографіях такого немає. Це не людська подоба". Від порожнечі за текстурою не врятує навіть найкраща графіка, каже Бертрам.
Кому належить ігровий світ?
Питанням, чи створюють внутрішньоігрові фотографи своїми роботами мистецтво, переймаються і юристи. Адже такі фотографи використовують ігрові світи, які насправді належить виробниками ігор, проте оприлюднюють свої фото у мережі, наприклад, на фотоплатформі Flickr. Підприємства можуть у судовому порядку добитися заборони використання фото чи навіть відшкодування збитків, пояснює Даніель Ельґерт, адвокат з авторського права.
Щоправда, виробники ігор не завжди можуть виграти процес: якщо фотографи у достатньому обсязі застосовують власну фантазію, то створюють таким чином власний витвір і, відповідно, отримують на нього авторські права. Крім того, програмування сьогодні часто відбувається автоматично, аргументує Ельґерт. "Постає питання, чи таке дерево взагалі є творчим доробком".
Копіювати не заборонено
Підприємства часто заплющують на витівки внутрішньоігрових фотографів очі. "Для них же це свого роду мила реклама", - пояснює адвокат. - Крім того, підприємства, які позиваються, не полюбляють. Тобто вони самі собі шкодять". Однак безпечніше все ж заздалегідь домовитися з виробником про використання його ігор.
Речник Electronic Arts Мартин Лорбер радить з'ясувати права, перш ніж робити фото. Особливо, якщо фотограф таким чином ще й заробляє. "Взагалі ж ми радіємо, коли люди творчо підходять до наших ігор".
Маркус Вімкер, який викладає ігровий дизайн у Штутгартській вищій школі медіа та комунікації Macromedia, сам є співрозробником деяких пригодницьких та рольових ігор. Він також вітає тренд перетворення ігор на мистецтво. "У нашій галузі всі змирилися з тим, що все копіюють. Навіть якщо створюєш новий ігровий принцип, опираєшся на вже наявні".
Тож, байдуже, чи є внутрішньоігрова фотографія мистецтвом чи копіюванням, вона пропонує нові перспективи на комп'ютерні ігри. Фото, створені Ґайслером та Радтке, засвідчують, що ігри можуть бути не лише засобом згаяти час. Вони зосереджують увагу на творчий бік "стрілялок" чи стратегічних і рольових ігор. Вони роблять з мистецтва ігрового дизайну мистецтво ефектно підкреслити витвори дизайнерів. У музиці цей тренд вже давно прижився і відомий у всьому світі як "ремікс".