Violencia en Internet: no todo es un juego sangriento
6 de marzo de 2007La forma de violencia más conocida en Internet son los videos y juegos de computadora que les han servido a varios jóvenes homicidas como “libretos” para cometer los más sangrientos crímenes en escuelas y casas de familia.
El mercado de juegos violentos es extremadamente efímero y diversificado. La mayoría de los juegos violentos tienen una vida de sólo pocas semanas en el mercado. Unos pocos se mantienen empero por años.
De “héroes” a escolares normales
DOOM, por ejemplo, es una de esas violentas leyendas de omnipotentes francotiradores que han marcado el mundillo del “crimen virtual”. Transformado en un iracundo soldado, el internauta en dicho juego tiene que liberar un planeta de monstruos y seres mutados. El niño o joven que asume dicho rol actúa como “héroe”, una oportunidad que generalmente sólo tiene ante la pantalla de su ordenador.
El mundo tridimensional en el que se mueve el jugador “asesino” se mueve en tiempo real y presenta espectaculares efectos de luz, sonido y movimiento. Pero los escenarios de DOOM son tan impresionantes como brutal su contenido. No en vano, todas sus versiones han sido prohibidas por las autoridades alemanas. De este tipo de juegos violentos sólo circulan legalmente algunas versiones “rebajadas” que omiten acciones muy escabrosas.
El bueno y el malo
Una alternativa a los juegos para “ego-francotiradores”, aquellos para una sola persona, son los de “contraparte”. Para jugarlos entre varios se han formado grupos y clubes que se reparten los papeles en los no menos sangrientos escenarios. Los juegos de contraparte permiten, por lo menos, una elección: ser “el bueno” o “el malo”, el terrorista o el policía, el secuestrador o el liberador.
También en Erfurt se pusieron sobre el tapete los posibles efectos de los juegos violentos y se llegó a la conclusión ya conocida: a pesar de que han servido como libreto de muertes en la vida real, la relación entre efecto y jugador es tan compleja que no se pueden emitir juicios generales.
¿Un juego para cada carácter?
Hay resultados de investigaciones, como algunas de las presentadas en Erfurt, que demuestran cómo es el jugador el que elige activamente el tipo de juego que más se acomoda a sus propios gustos y personalidad. El jugador, dicen los estudios, hace la elección de acuerdo a su propia disponibilidad a ver, vivir y experimentar violencia en Internet. De si también el niño o joven está dispuesto a transportar esa violencia a la vida real no lo pueden precisar hasta ahora los sociólogos.
¿Quién hay detrás de los pseudónimos”
Pero no sólo en juegos hay violencia en Internet. Un capítulo descuidado hasta ahora son las sesiones de charla. En cuartos virtuales de “chat” no son pocas las niñas que en busca de una pregunta sobre geografía, se encuentran con adultos escondidos tras un pseudónimo infantil que a cambio de nombres de ríos o montañas se desnuda ante la asustada escolar, vía cámara web.