Comércio virtual
14 de março de 2007Na última Quarta-feira de Cinzas, mais de 3 mil brasileiros puderam continuar a festa e trocar o abadá do mundo real pelo avatar virtual de Second Life – mundo digital completamente construído por seus habitantes, onde os participantes podem se locomover através de suas representações virtuais, os avatares.
Lançado pela empresa californiana Linden Lab, em 2003, o jogo eletrônico Second Life (Segunda Vida) tornou-se a febre do momento. Desde outubro do ano passado, ele já angariou mais de 3 milhões de novos "moradores", movimentando diariamente cerca de 1,6 milhão de dólares (750 mil euros).
Além de empresas alemãs como BMW, Mercedes-Benz e Adidas, que já inauguraram lojas e concessionárias virtuais, o governo da Suécia deu luz verde para abrir sua primeira embaixada eletrônica e os candidatos à eleição presidencial francesa utilizam Second Life como plataforma promocional.
Grande interesse
No centro de Second Life encontra-se um mundo virtual de consumo e lazer, onde os participantes, através de seus avatares, interagem e, especialmente, consomem. A moeda deste mundo de brincadeira chama-se "linden-dólar", que pode ser comprado e vendido por dólar do mundo real. Através de operações de câmbio online, o participante compra terrenos, constrói casas, decora seu apartamento e veste seu avatar com as melhores roupas, ou seja, torna-se um cidadão burguês atraente.
Para atingir sobretudo uma clientela jovem, especialistas de marketing vêem no jogo um importante canal de distribuição. Em setembro último, a fabricante alemã de artigos esportivos Adidas abriu uma loja própria e afirma estar muito satisfeita "com a excelente repercussão". Desde então, foram vendidos 23 mil pares de tênis virtuais com uma receita de 1,15 milhão de "linden-dólares" (270 "linden-dólares" equivalem a um dólar norte-americano).
Em fevereiro deste ano, a DaimlerChrysler abriu uma concessionária da Mercedes-Benz em Second Life com direito a showroom e a uma pista de provas, onde os automóveis podem ser testados no computador. As concorrentes BMW, Toyota, Mazda e General Motors também estão presentes.
Primeira milionária
No mundo real, Second Life já fez sua primeira milionária, a alemã de origem chinesa Ailin Gräf. Segundo o jornal Financial Times Deutschland, Anshe Chung, avatar de Ailin Gräf, tornou-se a mais importante agente imobiliária do jogo online e conseguiu ganhar mais de 1 milhão de dólares através de negócios virtuais.
Os candidatos à eleição presidencial francesa estão também aproveitando esta plataforma para promover suas candidaturas. O líder da Frente Nacional, o ultraconservador Jean-Marie Le Pen, foi o primeiro, seguido da socialista Ségolène Royal, e agora é a vez de Nicolas Sarkozy pedir votos aos avatares. A campanha high-tech do candidato conservador custou 1220 euros, um preço módico pela boa publicidade, afirma o especialista de internet de sua campanha.
Cientistas sociais usam cada vez mais Second Life para suas pesquisas. Segundo o psicólogo Andreas Frey, pesquisador de comportamento interativo de casais no Instituto Leibniz de Pedagogia das Ciências Naturais em Kiel, "o comportamento demonstrado em ambiente virtual apresenta semelhanças com o comportamento interativo relatado pelos casais".
Energia desperdiçada
Não é sem discussões, entretanto, que esta nova mimese da sociedade burguesa é observada por especialistas. Ao comentar Second Life, por ocasião da 2ª Jornada Alemã da Mídia, realizada no começo de março em Munique, o diretor de marketing da Volkswagen, Jochen Sengpiehl, advertiu: "É melhor que as pessoas invistam sua energia na vida real em vez de desperdiçá-la no mundo virtual".
Já no início dos anos de 1990, por ocasião da Guerra no Golfo, o filósofo francês recentemente falecido Jean Baudrillard afirmava que o que acontece na mídia não acontece na realidade. Até ser ultrapassado pela concorrência, Second Life tenta.